رئیس خانه خلاق و نوآوری مجلس شورای اسلامی: اولین تجربه سه همرسانی را در اینوتکس داشتیم

بابک حمیدیا رئیس خانه خلاق و نوآوری مجلس شورای اسلامی در این اینوتکس ۲۰۲۴ با اشاره به روند شکلگیری خانه خلاق و نوآوری مجلس شورای اسلامی، اظهارکرد: زیست بوم نوآوری و مرکز پژوهشهای مجلس، اینوتکس، پژوهش و قانونگذاری را در بهار ۱۴۰۱ آغاز کردیم و اولین تجربه سه همرسانی را در اینوتکس داشتیم.
وی با بیان اینکه فناوری سخت مجلس در آن سال به ۴۱ اپیکیشن، برنامه، سایت و… میرسید، گفت: اولین پاویون مرکز پژوهشهای مجلس در اینوتکس ۱۴۰۱ با تشکیل جلسه با ۷۰ شرکت دانش بنیان آغاز و با بسیاری از این شرکتها تفاهم کرده و اولین تجربه تببین قانون را در آن سال داشتیم.
رئیس خانه خلاق و نوآوری مجلس شورای اسلامی افزود: اولین پارلمان دانشجویی در سال بهار ۱۴۰۱ آغاز و ۱۵۰ دانشجو در مجلس حاضر و تجربه شبیه سازی فرآیند قانونگذاری را طی کردند و در پاییز همان سال زیست بوم نوآوری، سوتفاهم در حکمرانی داخلی را با آشتی مسالمت آمیز را اجرا کردیم.
حمیدیا با بیان اینکه با نوآوری اجتماعی تلاش کردیم رویکرد نرم را به جای رویکرد سخت به کار ببریم، ابراز کرد: در زمستان همان سال تداوم همرسانی، با رویکرد تنظیمگری را در اولویت قرار داده و تلاش داشتیم این روند را تسهیل کنیم.
وی ادامه داد: در سال ۱۴۰۲ در اینوتکس برای اولین بار ریورس پیچ مسائل مجلس را اجرا کرده و در این مسیر متوجه شدیم همرسانی نیازمند رویکردهای دیگری نیز است.
رئیس خانه خلاق و نوآوری مجلس شورای اسلامی اضافه کرد. سیاست نوآوری در خانه خلاق مجلس را طی بهار ۱۴۰۲ در اولیت قرار داده و تیم نوآوری پارلمانی ما تجربه پلتفرم ارتباط قانونگذار و دینفع قانون را کسب کرد.
حمیدیا با اشاره به اینکه تجارب خوب را منحصر به خود ندانستیم و این تجارب تبدیل به شرکتهای استارتاپی دائمی شد، عنوان کرد: تثبیت نوآوری را با توسعه ساختاری اجرا کرده و در ۲۰ شهریور ۱۴۰۲ تجارب نوین نظارت بر قانون را عملیاتی کردیم.
وی افزود: برای اولین بار ۴۵۰ شرکت دانش بنیان با دستور رئیس مجلس مامور شدند تا موانع یک قانون را بررسی و رفع آن را در دستور کار قرار بدهندکه این اقدام مثبتی در حوزه زیست بوم فناوری بود.
رئیس خانه خلاق و نوآوری مجلس شورای اسلامی ادامه داد: نوآوران با پارلینو، رویداد تعاملی بخش عمومی و پارلمانی را با قانونگداری آغاز و در این راه جذب ۲۴ میلیارد تومان سرمایه گذاری را داشتهایم.
حمیدیا اضافه کرد: رویکرد بازیهای مشارکتی را از طریق بازیهای مشارکتی با رویکرد یادگیری اجرا و طی این چند سال حداقل توانستیم بالای ۲ هزار رو ۵۰۰ نفر را مستقیما وارد مجلس کرده و ۵۰ نماینده مستقیما با نوآوران تعامل داشته و ۲۴۰ شرکت کننده در پارلمان دانشجویی مسیر حکمرانی را فرا گرفتند و امیدواریم این مشارکت ها در آینده ادامه داشته و این فروم ارتباط خوبی را بین زیست بوم فناوری ایجاد کند.