انتقاد کمیسیون نرمافزارهای بازی و سرگرمی از سیاستهای انحصاری استورها و عرضه بازیهای مود شده

رئیس کمیسیون نرمافزارهای بازی و سرگرمی سازمان نظام صنفی رایانهای استان تهران با انتقاد از تداوم سیاستهای انحصارطلبانه استورهای داخلی، تأکید کرد که افزایش سهم درآمدی استورها، بیتوجهی به تورم و تساهل در برابر محتوای هکشده، به تضعیف تولیدکنندگان محتوا، ناامن شدن تجربه کاربر و رکود صنعت بازیسازی منجر شده است.
او افزود: در ایران اما با وضعیتی مواجه هستیم که متأسفانه استورها در این مسیر همکاری لازم را ندارند؛ نه برای رشد صنعت و نه برای ارتقای کیفیت محتوا. از سوی دیگر، پدیده بازیهای مودشده در مارکتها رواج یافته است. هرچند کافهبازار با همکاری مناسب، این بازیها را حذف کرده، اما مایکت هنوز واکنش مثبتی نشان نداده است. این در حالی است که انتشار بازیهای هکشده، علاوه بر ایجاد تهدیدهای امنیتی برای کاربران، عادت پرداخت برای محتوای قانونی را از بین میبرد و در نهایت ضربه جدی به تولیدکننده محتوا وارد میکند.
زهتابی این وضعیت را به عرضه کالای سرقتی در کنار کالای قانونی تشبیه کرد و گفت: وقتی محصولی که بدون پرداخت حق تولیدکننده عرضه شده در کنار محصولی قرار میگیرد که با زحمت تولید شده، طبیعی است مخاطب به سمت گزینه ارزانتر برود. نتیجه این رفتار، عادتکردن کاربر به مصرف محتوای غیرقانونی و تضعیف تولیدکنندهای است که باید قویتر شود. در این شرایط، مارکت باید تصمیم روشنی بگیرد؛ اگر درصدی از درآمد تولیدکننده را دریافت میکند و خود را شریک تولید محتوا میداند، نباید سیاستش صرفاً جذب مخاطب به هر قیمت و فروش تبلیغات باشد. اگر هم سیاست فروش تبلیغ است، دیگر نمیتواند مدعی شراکت در تولید محتوا باشد. این سیاست دوگانه در نهایت به خود استورها آسیب میزند.
رئیس کمیسیون نرمافزارهای بازی و سرگرمی نصر تهران در ادامه به موضوع سهم درآمدی اشاره کرد و توضیح داد: حدود پنج سال پیش گوگلپلی و اپاستور اعلام کردند تا سقف یک میلیون دلار فروش، تنها ۱۵ درصد از تولیدکننده دریافت میکنند و مازاد بر آن، سهم ۳۰ درصدی اعمال میشود. به این معنا که اگر محصولی دو میلیون دلار فروش داشته باشد، از یک میلیون دلار اول ۱۵۰ هزار دلار و از یک میلیون دلار دوم ۳۰۰ هزار دلار به استور پرداخت میشود که مجموعاً ۴۵۰ هزار دلار خواهد بود.
او تأکید کرد: این سقف در ایران یک میلیارد تومان است که مربوط به پنج سال پیش است و با توجه به تورم شدید، عملاً تناسبی با ارقام امروز ندارد. با ثابت ماندن سقف، استور در عمل هر سال سهم بیشتری از فروش محتوا برمیدارد؛ حتی بدون تغییر رسمی درصد. نتیجه آن است که با افزایش سهم استور و فروش کاربرانی که خودشان بهدنبال بازی هستند، تولیدکننده وارد چرخهای از تبلیغات میشود. کاربری که صرفاً میخواهد بازی مورد نظرش را دانلود کند، ناخواسته وارد این چرخه شده و هزینه تبلیغات میپردازد.
زهتابی همچنین گفت: در نهایت ما از دو مسیر به استورها پول میدهیم؛ هم از خریدهای درونبرنامهای با سهم ۳۰ درصدی و هم از هزینههای تبلیغات برای جذب همان کاربر. این روند بهگونهای پیش میرود که فقط بازیسازان موجود بتوانند زنده بمانند و عملاً بازیساز جدیدی وارد بازار نشود. به نظر میرسد آنچه برای برخی استورها اهمیت دارد، سود سهماهه و ششماهه و آمادهسازی برای بورس یا فروش شرکت است، نه آینده صنعت. متأسفانه پیامدهای بلندمدت این سیاستها برای صنعت بازی و سرگرمی، دغدغه جدی تصمیمگیران این حوزه نیست.
مشکل صنعت گیم کمبود پول نیست، اختلال در چرخه بازار است
در ادامه این نشست محمد مهدی بهفرراد، نایب رئیس کمیسیون نرمافزارهای بازی و سرگرمی سازمان نظام صنفی رایانهای استان تهران درباره سرمایهگذاری در این صنعت اظهار کرد: یکی از عوامل اصلی این چالشها، سرمایهگذاری نادرست است. سرمایهگذاری به این معنا نیست که صرفاً پول بدون برنامه مشخص وارد یک صنعت شود. تجربه نشان داده که تزریق مستقیم پول، بدون طراحی مسیر مشخص، مفاسد و معایب خاص خود را دارد و منابع مالی اغلب در بخشهایی جذب میشوند که ارتباطی با نیاز واقعی صنعت ندارند.
او افزود: پیش از هرگونه سرمایهگذاری، باید بازارسازی انجام شود. تولیدکننده باید بداند محصولش برای کدام بازار است، چه بازاری ظرفیت جذب آن را دارد و صادرات قرار است به کجا انجام شود. صادرات نیازمند دانش، کانالهای مشخص و زیرساختهای متنوع است. زمانی که بازار بهدرستی شکل بگیرد، سرمایه بهصورت طبیعی به سمت محصول حرکت میکند و حتی نیازی به تعریف ردیف بودجهای نخواهد بود؛ چراکه سرمایهگذاران بخش خصوصی، در صورت وجود بازدهی مناسب، خودشان وارد میشوند.
بهفرراد با تأکید بر وجود سرمایه در کشور گفت: اگر یک فعالیت اقتصادی راندمان درستی داشته باشد، افراد حاضرند از سرمایههای کوچک تا مبالغ کلان را وارد آن کسبوکار کنند. صنعت بازیهای ویدئویی نیز از این قاعده مستثنا نیست. شرط اصلی، حل مسئله بازار، تعریف حاشیه سود، امکان ورود به بازار، جذب مخاطب و چرخش صحیح چرخه اقتصادی است.
او در تشریح ساختار کلان صنعت گیم توضیح داد: در یک نگاه دانهدرشت، این صنعت سه نقش اصلی دارد. نخست توسعهدهندگان و استودیوهای بازیسازی، از تیمهای کوچک و مستقل تا استودیوهای حرفهای. نقش دوم ناشر است که بهصورت تخصصی محصول را وارد بازار میکند. نقش سوم نیز مارکتپلیس یا محل عرضه محصول دیجیتال است که در سطح جهانی گوگلپلی و اپاستور و در ایران پلتفرمهایی مانند کافهبازار را شامل میشود. در کنار اینها، شبکههای تبلیغاتی نیز نقش مهمی در جذب مخاطب ایفا میکنند.
نایبرئیس کمیسیون بازی و سرگرمی نصر تهران ادامه داد: اگر این چرخه بهدرستی کار کند، سرمایهگذاری بهصورت طبیعی تسهیل میشود. اما اگر هر کدام از اجزا دچار اختلال شود—چه توسعهدهنده نتواند محصول باکیفیت ارائه دهد، چه ناشر در عرضه ناموفق باشد، چه شبکه تبلیغاتی در جذب کاربر ناکام بماند یا مارکتپلیس نتواند خدمات استاندارد جهانی را ارائه کند، کل فرآیند متوقف میشود. در چنین شرایطی، سرمایهگذاریهای دستوری و بودجهای نهایتاً شش ماه یا یک سال دوام میآورند و سپس از کار میافتند.
او همچنین گفت: توسعهدهندگان ایرانی، چه تیمهای جوان و علاقهمند که بدون چشمداشت مالی کار میکنند و چه استودیوهای حرفهای، بارها نشان دادهاند که توان تولید محصولات استاندارد و حتی دارای ارزش نشر بینالمللی را دارند. مشکل اصلی نه در توسعهدهندگان، بلکه در دو بخش دیگر یعنی مارکتپلیس و تا حدی شبکه تبلیغات است. هرچند شبکه تبلیغات با وجود نواقص، اختلال جدی ایجاد نکرده، اما مارکتپلیسها متأسفانه نقش واقعی خود را فراموش کردهاند.
او با انتقاد از نگاه حاکم بر برخی مارکتپلیسها گفت: رویکردی شکل گرفته که گویی «همین که هست» باید پذیرفته شود؛ نگاهی که فاقد رویکرد صنعتی است. در عمل، خروجیها نشان میدهد که برخی مارکتپلیسها صرفاً به دریافت سهم خود فکر میکنند و توجهی به اینکه چه حاشیه سودی برای صنعت میسازند ندارند. این بیتوجهی در نهایت کل صنعت را مختل میکند و حتی به خود مارکتپلیس نیز آسیب میزند، چراکه بخشی از عملکرد آن مستقیماً به صنعت گیم وابسته است.
بهفرراد تأکید کرد: مارکتپلیس باید منافع شرکا و اجزای دیگر صنعت را در نظر بگیرد. تعلل در تصمیمگیری و بیتوجهی به اعداد و سهمهایی که از خط مقدم، یعنی ارتباط با کاربر نهایی و دریافت پول، آغاز میشود، باعث کاهش شدید جذابیت صنعت گیم برای جذب سرمایه شده است. این در حالی است که بر اساس گزارشهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای، حجم کاربران و میزان زمانی که روزانه صرف بازی میشود، بسیار بالاست؛ بهمراتب بالاتر از بسیاری از حوزههای فرهنگی، هنری و حتی ورزشی.
او در ادامه خاطرنشان کرد: با وجود این ظرفیت عظیم، اینکه صنعت بازی در سالهای اخیر ضعیف بماند و بازیگر جدید جدی به آن اضافه نشود، یک فاجعه است. بخشی از این فاجعه به عوامل بیرونی مانند تحریمها نسبت داده میشود، اما واقعیت این است که یکی از مهمترین دلایل، عملکرد و رویکرد مارکتپلیسهاست؛ موضوعی که کمتر مسئولیت آن را میپذیرند، در حالی که نقش تعیینکنندهای در آینده این صنعت دارند.
بیتوجهی به کپیرایت بازار بازی PC و کنسول را نابود کرد
در بخش دیگری از این نشست علی نادعلیزاده، عضو کمیسیون نرمافزارهای بازی و سرگرمی نصر تهران، با اشاره به وضعیت صنعت بازی در ایران گفت: در کشور ما با رعایتنکردن کپیرایت، عملاً بازار بازیهای PC را از بین بردهایم. در نتیجه این روند، ذائقه مشتری تغییر کرده و این انتظار شکل گرفته که بازیها باید بهصورت رایگان در دسترس باشند؛ موضوعی که باعث شده تولیدکننده در بازار ایران انگیزهای برای عرضه محصول نداشته باشد.
وی با تأکید بر اینکه قانون کپیرایت در ایران وجود دارد و امکان شکایت حقوقی نیز پیشبینی شده است، افزود: مشکل اصلی در اجراست. در حوزه موبایل، بهدلیل تفاوت مدل بازار و محدود بودن بسترهای عرضه، وضعیت تا حدی متفاوت بوده است. در حال حاضر، بازار PC و کنسول در ایران عملاً رونق ندارد و تنها بازار فعال، بازار بازیهای موبایلی است.
نادعلیزاده با اشاره به ضرورت تفکیک بازار داخلی و بازار جهانی گفت: ما با دو بازار مواجه هستیم؛ بازاری که در آن زندگی میکنیم و بازار جهانی. در همین چارچوب، نمونههای موفقی هم وجود داشته که بازیهای تولید ایران در خارج از کشور به فروش رسیدهاند و حتی در برخی موارد، میزان فروش در آمریکا و اروپا تا پنج برابر بازار داخلی بوده است.
وی ادامه داد: با این حال، دسترسیهای جهانی و تحریمها محدودکننده هستند و فعالان این حوزه، مشابه سایر صنایع، ناچار به استفاده از واسطهها شدهاند. در حوزه بازیهای PC نیز با وجود نبود بازار داخلی، کسبوکارهایی وجود دارند که در بازار جهانی فعالیت میکنند.
عضو کمیسیون بازی و سرگرمی نصر تهران درباره وضعیت بازیهای موبایلی تصریح کرد: در این بخش، پدیده بازیهای مودشده شکل گرفته است. مشکل اصلی اینجاست که وقتی مارکتپلیسهای داخلی از چنین محتوایی حمایت یا آن را عرضه میکنند، عملاً ذائقه کاربران بازیهای موبایلی نیز تخریب میشود. اگر این روند ادامه پیدا کند، این بازار هم ممکن است به سرنوشت بازار بازیهای PC دچار شود.
نادعلیزاده در پایان خاطرنشان کرد: در حال حاضر، یکی از مارکتپلیسها این مسئله را پذیرفته و با آن همراهی کرده است، اما مارکتپلیس دیگری همچنان از این رفتار ضدبازار حمایت میکند؛ رفتاری که در بلندمدت میتواند کل صنعت بازی کشور را با آسیب جدی مواجه کند.



